孩童和恐怖游戏
妹妹一直都有在玩 Roblox(罗布乐思)这款游戏,因为她很想和我一起玩,所以我花了一天时间陪她。其中有个游戏叫做 99 Nights at Forest,貌似近期在孩子们之间十分流行。
游戏背景
该游戏的背景发生在一片森林里,人们声称目击到了一头「站着的鹿」,还有四个孩子在里面失踪。警方怎么找都找不到怪物和孩子,只能将其封锁。而玩家有 99 天的时间探索该森林、找出真相。
该游戏的玩法不知为何会让我想起饥荒,玩家刚进入游戏就能看到营火、持有布袋和斧子。砍树可以获取木头、布袋可以装木头,木头又可以生火、扩大可探索范围。除了白天就能看到的动物外,该游戏还有晚上才会出现的鹿人、到一定天数会主动来找你麻烦的邪教徒、我目前还没见过的羊人…… 基地旁还会立着一个寻人启事板,可以根据上面给出的方向来找到失踪的孩子。
恐怖游戏是否适合孩童游玩?
这个游戏的桌面端快捷键设计有些不合理,操作实在是不习惯。但让我更在意的其实是另一个问题:这种恐怖主题的游戏在孩子中如此受欢迎,究竟合不合适?首先,我先说一下我的部分观点:
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Roblox 本身就是多人游戏,会火的恐怖游戏也近乎都是多人合作。例如几年前在外国孩子之间很火的 Piggy 就是多人合作逃脱游戏,再到之后的一系列恐怖题材游戏都是多人合作。99 Nights at Forest 也是一样。正是这种集体协作、彼此依赖的机制,让原本单纯的恐怖体验转化为社交刺激与游戏乐趣。
心理学研究提出过 娱乐性恐惧 这个概念,即一种恐惧与愉悦并存的混合情绪体验,而恐惧与愉悦之间是存在着「倒 U 型关系」的。当人们在安全的社交环境中体验恐惧时,恐惧会被转化为积极情绪。
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对于已经在上学的孩子而言,恐怖体验是有利的,可以帮助他们学习如何面对恐惧、管理焦虑情绪。前提是恐惧强度必须适中。事实上,从我观察来看,近些年在孩子之间火的恐怖游戏(如 Poppy's Playtime)普遍属于 吉祥物恐怖,其内容更偏向于紧张与刺激,再加上可爱吉祥物所营造的反差,而非真正的血腥或猎奇。这些游戏的恐怖也多数被包裹在任务、收集等系统里。
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我认为这个年龄段的孩子就算接触到了一些恐怖概念,例如邪教徒,他们也无法明白这到底是什么、只是将其看成是一种设定。这并不意味着孩子无法感知恐怖,他们只是难以理解背后的抽象含义。如果你在小时候玩过 4399 等平台上的小游戏的话,或许也接触过许多带有血腥、恐怖、猎奇要素的游戏。比方说 jumpaloo!,屡次失败的玩家会遭受血腥的对待、看着代表自己的小动物被搅碎。但是对于当时的孩子而言,「被搅碎」这个行为本身不重要,重要的是「失败了」。因此,他们把这一幕理解为游戏中的失败信号,而不是现实暴力的再现,这正说明儿童在早期阶段对暴力的解读更多停留在规则层面。
那么,孩子到底适合游玩恐怖游戏吗?我的答案:这是一个双刃剑。
是的,恐怖游戏可以帮助孩子们脱敏,但是过量的暴力和血腥内容会导致孩子们的共情能力下降、培养出非黑即白的理念。关键在于剂量和语境:偶尔的卡通暴力可能无害,但如果每天数小时沉浸在「杀戮获得奖励」的游戏循环内呢?
Roblox 的问题
Roblox 也有着自己特有的风险。它其实比起说是一款游戏,更像是一个游戏平台、里面的游戏都是用户生成内容。而这种开放式平台设计虽然鼓励创造,但同时也带来了新的问题:
- 内容质量不可控。虽然里面多数游戏都是正规的,但是质量低劣、设计不当的游戏也不是没有。突然的 jumpscares(突发惊吓,或称跳杀)就会被我称为是 无营养的恐惧。
- 多人游戏意味着与陌生人互动。即使游戏本身适当,聊天功能也可能导致孩子们被有心者欺骗、骚扰、仇恨。
- Bloomberg 曾经调查发现,Roblox 上的儿童性侵案件从 2018 年的 13 起激增至 2023 年的 147 起。要知道,Roblox 是全球最大的儿童游戏平台,日活跃用户超 7800 万,其中 40% 是 13 岁以下的儿童,也就是 312 万。这一数据之所以令人担忧,是因为 Roblox 的规模远大于其监管能力。全平台审核员竟然只有 3000 名左右!
- Roblox 有一个叫做 Robux 的货币,类似于 Q 币,可以购买角色装扮和部分游戏内的装备。对于已经有经济能力的大人而言,购买 Robux 根本就不是什么大事。但是对于孩子们而言,该系统会让他们感受到 经济焦虑 或 同伴压力。再者,允许孩子为游戏充值的家庭我个人认为并不多。这就像一些现实的案例:没有经济能力的未成年人被一个有经济能力的成年失败者坑骗肉体。
评估和结语
如何更好地去评估一款游戏适不适合孩子们游玩?我认为可以参考这个框架:
- 游戏是卡通化还是写实化?
- 恐怖类型是跳跃惊吓、追逐紧张,还是心理恐怖、存在威胁?
- 玩家能否通过技能避免威胁,还是只能被动承受?
- 游戏的叙事框架是单纯的杀戮模拟吗?
- 孩子多少岁?7 岁以下应完全避免;7-10 岁需严格选择和监督;10 岁以上可适度放宽。
- 孩子对恐怖书籍、电影的反应如何?是否有持续恐惧史?
- 独自一人玩还是和朋友一起玩?
- 陪同孩子玩前 30 分钟至 1 小时,其面部表情、身体语言是什么样的?
- 游玩后是否出现了睡眠问题、焦虑增加、攻击性言行或回避行为?
- 游玩后询问孩子哪部分最可怕?这些怪物是否是真实的?如果害怕了怎么办?评估孩子的理解和应对能力。
- 即时游戏适当,也应限制每周游戏时间,避免过度沉浸。
- 一定 要教育孩子们,如何应对陌生人、保护个人信息、如何举报不正当内容!
那么,完全禁止是否更高效、也更有利于保护孩子?其实未必。对于 Z 世代和 Alpha 世代(前者指代 1997-2012 年出生的人,后者指代 2013 到现在出生的人)来说,这些游戏是社交货币和共同话题。拒绝参与可能导致社交孤立。这意味着完全禁止也有弊处。
适合性是动态的、条件性的,而非静态的、普遍的。所以,与其追问「恐怖游戏是否适合儿童」,不如问「如何让恐怖体验在安全的环境下,为儿童心理成长服务」。